Écorchâme

Écorchâme

Niveau Vague
Coût: 3
Rang
4
Niveau
25

Tous les stats principaux possibles

ATQ
ATQDéfaut
100
ATQ
ATQ%
30.0%
PV
PV%
30.0%
DEF
DEF%
38.0%
Bonus : Dégâts Glacio
Bonus : Dégâts Glacio
30.0%
Bonus : Dégâts Fusion
Bonus : Dégâts Fusion
30.0%
Bonus : Dégâts Electro
Bonus : Dégâts Electro
30.0%
Bonus : Dégâts Aero
Bonus : Dégâts Aero
30.0%
Bonus : Dégâts Spectro
Bonus : Dégâts Spectro
30.0%
Bonus : Dégâts Havoc
Bonus : Dégâts Havoc
30.0%
Recharge resonante
Recharge resonante
32.0%

Plages de stats secondaires

PV
PV
320 - 580
ATQ
ATQ
30 - 70
DEF
DEF
30 - 70
PV
PV %
6.4% - 11.6%
ATQ
ATQ %
6.4% - 11.6%
DEF
DEF %
8.1% - 14.7%
Taux critique
Taux critique
6.3% - 10.5%
Dégât critique
Dégât critique
12.6% - 21.0%
Recharge resonante
Recharge resonante
5.6% - 14.9%
Bonus : Dégâts Compétence résonatrice
Bonus : Dégâts Compétence résonatrice
6.4% - 12.4%
Bonus : Dégâts Attaque normale
Bonus : Dégâts Attaque normale
6.4% - 11.6%
Bonus : Dégâts Attaque lourde
Bonus : Dégâts Attaque lourde
6.4% - 11.6%
Bonus : Dégâts Libération résonatrice
Bonus : Dégâts Libération résonatrice
6.4% - 11.6%
echo ability

Capacité d'écho

Rang 5

Lance la Compétence d'Écho pour invoquer un Écorchâme pour infliger 3 coups 91.18% de Dégâts Electro. Si le personnage lance la Compétence d'Outro dans 15 secondes après le lancement de cette compétence, le bonus de degâts de Dégâts Electro du prochain membre actif qui entre en combat en utilisant une Compétence d'Intro est augmenté de 12.00% pendant 15 secondes. Temps de recharge : 20 secondes

Effets Sonate possibles

Cœur de la Veille sacrée
Cœur de la Veille sacrée

Set 2 : Les dégâts Electro sont augmentés de 10%.

Set 5 : Lorsque le personnage applique l'Effet électromagnétique à la cible, qu'il obtient le Bonus d'Unisson ou qu'il répond à l'Unisson, son Taux critique augmente de 15% et ses dégâts Electro augmentent de 22.5% pendant 30 secondes.

Reflet fulgurant
Reflet fulgurant

Set 2 : Les dégâts Electro sont augmentés de 10%.

Set 5 : Quand le personnage applique l'Effet électromagnétique à la cible, il obtient des bonus suivants : Les Dégâts Electro sont augmentés de 10% pendant 15 secondes. Après le lancement de la Compétence d'Outro pendant la durée de cet effet, les dégâts Electro du prochain membre actif qui déclenche la Compétence d'Intro augmentent de 25% pendant 15 secondes.